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Jogos se ativam, mídias sociais perdem foco: dados do fNIRS

, Revisor Médico
Última revisão: 09.08.2025
Publicados: 2025-08-08 09:57

Ainda não se sabe exatamente como curtos períodos de atividade em frente às telas afetam os lobos frontais do cérebro e o humor em jovens. A Scientific Reports apresenta um estudo experimental que demonstra que diferentes tipos de conteúdo em frente às telas (mídias sociais, videogames, TV) alteram a hemodinâmica no córtex pré-frontal dorsolateral (cPFD) de forma diferente em 3 minutos e estão associados a diferenças na percepção de foco. Os autores enfatizam que o efeito não é universalmente "prejudicial" ou "útil", mas depende do contexto e do conteúdo.

Métodos de pesquisa

  • Design: crossover pseudo-aleatório (agosto-setembro de 2024).
  • Participantes: 27 jovens adultos saudáveis (18–25 anos).
  • Exposições: Seis condições consecutivas de uso de tela de 3 minutos (assistir a clipes de TV, redes sociais, jogar videogame) apresentadas no iPhone 12 Pro Max enquanto estiver sentado.
  • Neuroimagem: fNIRS portátil (Portalite MKII) registrando HbO, HbR e HbT sobre o dlPFC (10–20 pontos F3/F4). Os 2 s pré-estímulo e o primeiro minuto de exposição foram analisados.
  • Autoavaliação: escalas visuais analógicas antes/depois de cada condição (energia, tensão, foco, humor/felicidade).

Principais resultados

  • Hemoglobina oxigenada (HbO): o aumento é maior após as mídias sociais, depois os jogos e o menor com a TV (em comparação à linha de base).
  • Desoxihemoglobina (HbR) e Hb total (HbT): aumento máximo após jogos, depois mídias sociais, mínimo durante a TV - indicando diferentes respostas vasculares-metabólicas para tarefas de tela "ativas" vs. "passivas".
  • Foco subjetivo: TV e jogos – ↑ foco em relação à linha de base; mídia social – ↓ foco.
  • Estresse como moderador: Maior estresse basal durante o SNS foi associado a menores HbO e HbT no dlPFC.
  • Viabilidade física: o fNIRS demonstrou ser uma maneira viável e segura de monitorar respostas cerebrais rápidas a estímulos de tela.

Interpretação e conclusões clínicas

  • Diferentes formatos de comportamento na tela recrutam processos afetivo-atencionais do dlPFC de forma diferente: as redes sociais são acompanhadas pela maior ativação neuro-hemodinâmica, mas subjetivamente - menos foco; os jogos proporcionam fortes mudanças vasculares (incluindo um aumento na HbR), consistentes com uma fisiologia mais "semelhante ao estresse"; a TV é o perfil mais "passivo".
  • As implicações práticas para a saúde mental dos jovens são que não é o tempo total, mas o tipo e o contexto de uso de telas que podem ser cruciais (incluindo os níveis atuais de estresse). Isso corrobora as recomendações específicas: seleção consciente de conteúdo, estruturação de sessões, intervalos para aliviar o estresse e substituição de parte da tela passiva por atividade. (Este último é consistente com os dados observacionais dos autores sobre os benefícios de substituir parte da TV/mídias sociais por atividade física.)
  • Limitações: amostra pequena, exposições muito curtas, análise de primeiro minuto (possível contribuição de novidade/familiaridade), sem contabilização do tempo total diário de tela, diferenças de gênero não examinadas – portanto, as conclusões são preliminares.

Comentários dos autores

  • Novidades. "Demonstramos pela primeira vez em condições experimentais que diferentes tipos de atividade em tela produzem padrões distintos de hemodinâmica e alterações de humor no dlPFC", observam os autores. Eles enfatizam que o fNIRS provou ser um método viável e seguro para esse tipo de registro.
  • Nuance, não um rótulo "prejudicial/benéfico". Os efeitos da tela dependem do conteúdo e do contexto: sessões breves recrutam de forma diferenciada processos afetivos e atencionais no córtex pré-frontal lateral direito (dlPFC); "o tempo de tela não é uniformemente benéfico ou prejudicial".
  • Foco e tipo de conteúdo. O foco relatado pelos próprios participantes aumentou com TV e jogos, enquanto as mídias sociais o diminuíram; as respostas fisiológicas (HbO/HbR/HbT) indicaram maior ativação para formatos "ativos" em comparação com a TV.
  • Papel do estresse: Maior estresse basal durante as mídias sociais foi associado a menores HbO e HbT no dlPFC, um possível moderador do efeito do conteúdo.
  • Por que isso importa para médicos e formuladores de políticas. Segundo os coautores, o uso generalizado e crescente de smartphones torna importante a compreensão das rápidas mudanças neurofisiológicas: mesmo 3 minutos podem alterar o foco e a hemodinâmica, o que é relevante para recomendações para jovens. "Quase todo mundo tem um smartphone... não devemos descartar a possibilidade de os celulares serem um fator", acrescenta a Dra. Alexandra Gaillard (Swinburne).
  • Limitações observadas pelos autores: Amostra pequena (n = 27), exposições curtas e análise do primeiro minuto de resposta; não usuários de mídias sociais foram excluídos; o "tempo de tela" total individual não foi medido. Estudos maiores e mais longos são necessários, levando em consideração o tipo de conteúdo e fatores pessoais.
  • Para onde ir em seguida: A equipe pede a integração de métricas quantitativas de tempo de tela, análise qualitativa do consumo de conteúdo (especialmente mídia social) e a combinação de fNIRS com outros métodos de neuroimagem para testar efeitos de longo prazo.

De acordo com os autores, esta é a primeira confirmação experimental de que mesmo uma breve exposição à tela induz padrões discerníveis de hemodinâmica do dlPFC e mudanças no estado subjetivo — e que o "tempo de tela" não deve ser interpretado de maneira única: "depende do contexto e do conteúdo". A equipe observa que o fNIRS fornece uma ferramenta prática para estudos futuros maiores que levam em consideração a duração, o tipo de conteúdo e os fatores individuais (estresse, hábitos) e examinam os efeitos de longo prazo.


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