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Adolescentes, jogos e a psique: o que vem primeiro: "vício em jogos" ou problemas de saúde?
Última revisão: 18.08.2025

Para alguns, "transtorno de jogo" é apenas uma manchete na mídia. Mas em um novo estudo aberto da JAMA Network, baseado na coorte americana ABCD (4.289 adolescentes), cientistas acompanharam trajetórias por vários anos e chegaram a uma conclusão simples, mas importante: primeiro, dificuldades mentais, depois sintomas de um transtorno associado a jogos. Os dados não mostraram o oposto, ou seja, que a paixão por jogos "gera" depressão ou ansiedade.
O foco não está nos "danos dos jogos" em si, mas na direção da conexão entre sintomas psicológicos e problemas subsequentes com jogos. Isso é fundamental para escolas, famílias e médicos: se os jogos frequentemente se tornam uma estratégia de enfrentamento diante da depressão, ansiedade ou isolamento social, então não faz sentido lutar contra as telas sozinho – a causa precisa ser tratada.
Contexto do estudo
O transtorno de jogos eletrônicos é oficialmente reconhecido na CID-11 há vários anos como um vício comportamental, no qual a perda de controle e as perdas funcionais (estudo, sono, relacionamentos) o distinguem do simples alto envolvimento. Adolescentes são um grupo vulnerável nesse contexto: os sistemas de recompensa amadurecem mais cedo do que os "freios" pré-frontais, e os jogos proporcionam recompensas rápidas, sociabilidade e alívio do estresse. Ao mesmo tempo, os adolescentes frequentemente desenvolvem depressão, ansiedade, problemas de atenção/hiperatividade, e o estresse familiar e escolar aumenta. Diante desse cenário, surge a principal questão científica dos últimos anos: o que vem primeiro: os jogos "abalam" a psique ou as dificuldades mentais levam a um comportamento problemático e compulsivo de jogos eletrônicos como forma de enfrentamento?
Por muito tempo, a área se baseou em pesquisas transversais, nas quais ambos os lados – alto desempenho em jogos e sintomas de psicopatologia – eram registrados simultaneamente. Esses delineamentos capturam associações, mas não mostram a direção da relação e estão sujeitos à causalidade reversa ("Eu jogo muito porque já me sinto mal"). Além disso, os instrumentos variavam: de escalas de triagem para "vício em videogames" a critérios clínicos, e as fontes de informação (pais versus os próprios adolescentes) forneciam imagens diferentes. Tudo isso difunde os resultados e impede o desenvolvimento de recomendações práticas para escolas e famílias.
Portanto, a atenção se voltou para coortes longitudinais com avaliações anuais e modelos de defasagem cruzada que permitem testar a "seta de causalidade" ao longo do tempo, ao mesmo tempo em que consideram fatores de risco pessoais e contextuais (bullying, conflitos familiares, eventos negativos, impulsividade). A coorte americana ABCD é um dos poucos locais onde isso é viável: dezenas de milhares de crianças são acompanhadas desde a pré-adolescência, questionários padronizados de saúde mental, dados comportamentais e informações sobre o uso de telas são coletados.
Os riscos práticos são altos. Se os jogos em si aumentam a depressão/ansiedade, a lógica da prevenção é a restrição rigorosa de telas e a "higiene digital". Se o comportamento problemático em jogos é mais frequentemente consequência de problemas de saúde mental existentes, a prioridade muda para o rastreamento e tratamento precoces de depressão, ansiedade, TDAH, sono, estresse e dinâmica familiar — e a regulação de telas se torna uma medida auxiliar, não uma "cura" central. Novos dados longitudinais são exatamente o que precisamos para parar de discutir opiniões e construir um apoio para adolescentes com base em trajetórias reais, não em estereótipos.
Como o estudo é estruturado
- Sujeitos acompanhados: 4.289 adolescentes do projeto ABCD (idade média ≈14 anos; 56% meninos), com visitas anuais e avaliações repetidas.
- O que e com o que foi medido:
- Psicopatologia - de acordo com o questionário CBCL dos pais (depressão, ansiedade, problemas de atenção/hiperatividade (TDAH), problemas sociais, agressividade/problemas comportamentais).
- Transtorno de jogo - de acordo com o Questionário de Vício em Videogames, consistente com os critérios do DSM-5 para transtorno de jogo na Internet.
- Como analisamos: modelos de defasagem cruzada (CLPM) para a direção da seta causal e modelos mistos hierárquicos que levam em consideração a estrutura do painel dos dados. Fatores de risco "pessoais" foram adicionados aos modelos: eventos negativos passados, conflitos familiares, bullying, impulsividade.
O resultado é um padrão claro, mas consistente. Níveis mais elevados de psicopatologia em um ano previram um risco maior de transtorno de jogo no ano seguinte. O efeito foi de pequeno a médio porte, mas persistiu mesmo após o controle de outros fatores. E o transtorno em si não previu o aumento dos sintomas mentais posteriormente — ou seja, a seta apontava predominantemente da psique para o jogo, e não o contrário.
Números-chave
Dos 4.289 adolescentes, a associação psicopatologia → transtorno de jogo foi significativa:
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- do 2º ao 3º ano de observação: β = 0,03 (IC 95% 0,002-0,06);
- do ano 3 ao ano 4: β = 0,07 (IC 95% 0,04–0,10).
- Após ajuste para fatores de personalidade: β = 0,04 (IC 95% 0,002–0,07).
- Pelo contrário, a trajetória “transtorno de jogo → aumento da psicopatologia” não foi confirmada estatisticamente.
Em termos práticos, isso significa que um adolescente com depressão, ansiedade, problemas de atenção ou estresse familiar frequentemente se envolve tanto em jogos que os critérios para um transtorno aparecem. Portanto, a prevenção e o tratamento devem começar com assistência direcionada à saúde mental, e não com proibições e cronômetros totais.
O que as escolas, as famílias e os médicos devem fazer?
- Triagem e intervenção precoce: à medida que o tempo de brincadeira aumenta, faça uma triagem para depressão, ansiedade, TDAH, bullying e estresse familiar — esses geralmente são a "raiz".
- Concentre-se nos sintomas internos. Sintomas internalizantes (depressão, ansiedade, problemas sociais) são um alvo particularmente importante: sua correção reduz o risco de transtorno de jogo grave.
- Terapia, não uma "proibição". Abordagens cognitivo-comportamentais, habilidades de autorregulação e o trabalho com rotinas diárias e de sono são mais eficazes do que a "parada abrupta" dos gadgets. (Isso é consistente com artigos de revisão modernos sobre o tratamento do transtorno de jogos eletrônicos.)
- Comunicação sem estigma. A conversa sobre "jogos são malignos" não ajuda muito. É muito mais produtivo discutir o que exatamente o adolescente está "tratando" com os jogos e oferecer maneiras alternativas de lidar com a ansiedade e o estresse.
Também é importante lembrar o contexto: o transtorno de jogo é um diagnóstico oficial da CID-11 no grupo de "transtornos de comportamento aditivo". Mas há um debate na ciência: alguns pesquisadores nos lembram que, para muitos adolescentes, o jogo excessivo é mais um marcador de problemas ocultos do que uma "infecção" separada. O novo trabalho corrobora cuidadosamente essa interpretação.
Restrições
- Este é um estudo observacional: a direção da estatística de associação ≠ evidência de causalidade em um indivíduo específico.
- As avaliações de psicopatologia são baseadas em relatos dos pais (CBCL), que nem sempre coincidem com o autorrelato do adolescente ou com a entrevista clínica.
- O "transtorno de jogo" foi avaliado por questionário e não por diagnóstico médico; a gravidade clínica real pode variar.
E, no entanto, para políticas e práticas, a mensagem é clara: cuide da saúde mental e haverá "muito" menos jogos. Isso não anula o tempo de tela razoável e a higiene do sono, mas muda as prioridades: trate a causa, não o sintoma.
Fonte: Falcione K., Weber R. Psicopatologia e Transtorno de Jogo em Adolescentes. JAMA Network Open. Publicado em 29 de julho de 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532